Дидактические игры в преподавании школьного курса информатики

Loading

Е.А. Архипова
Алтайский государственный педагогический университет, Барнаул, Россия, evgenyaarkhipova@yandex.ru

Аннотация

В статье рассматривается проблема применения дидактических игр в общеобразовательной школе. На основе анализа научных исследований выделены сущностные характеристики понятий «игра» и «дидактическая игра». Отмечается, что учебный предмет «Информатика» обладает большим потенциалом для использования игровых форм обучения, но, они не так распространены, как на гуманитарных дисциплинах. С опорой на основные дидактические принципы разработана бизнес-игра, направленная на обобщение и систематизацию знаний по теме «Электронные таблицы», которая может быть использована на уроках информатики в 9 классе.

Ключевые слова

общеобразовательная школа, информатика, игра, дидактическая игра, бизнес-игра

Для цитирования

Архипова Е.А. Дидактические игры в преподавании школьного курса информатики // Педагогическая перспектива. 2024. № 3(15). С. 69–78.
https://doi.org/10.55523/27822559_2024_3(15)_69

Информация об авторах

Евгения Андреевна Архипова – ассистент кафедры теоретических основ информатики Института информационных технологий и физико-математического образования Алтайского государственного педагогического университета

Текст статьи

Одной из отличительных особенностей действующего федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования [1] является направленность на развитие творческих способностей обучающихся на основе системно-деятельностного подхода. Одной из эффективных форм работы при этом является использование обучающих и развивающих игр.

Выдающиеся педагоги Л.С. Выготский, С.Л. Рубинштейн, Д.Б. Эльконин, П.И. Пидкасистый и др. отмечали исключительную эффективность игр в образовательном процессе. Они подчёркивали, что игра не просто развлекает, а активизирует когнитивные процессы, стимулирует творческое мышление, развивает социальные навыки и способствует формированию личности. Сегодня, в эпоху информационных технологий и стремительного развития науки, игра не теряет своей актуальности. Напротив, она приобретает ещё большее значение, дополняя и обогащая традиционные формы обучения.

Учебный предмет «Информатика» обладает большим потенциалом для использования игровых форм обучения, но, к сожалению, они не так распространены, как на гуманитарных дисциплинах. Проанализировав научную литературу по проблеме использования дидактических игр, мы разработали бизнес-игру, направленную на обобщение и систематизацию знаний по теме «Электронные таблицы», которая может быть использована для обучения учащихся в общеобразовательной школе. Прежде чем представить её содержание, рассмотрим основные теоретические позиции, сущностные характеристики понятий «игра» и «дидактическая игра».

В толковом словаре русского языка определение игры даётся наиболее широко. Здесь под игрой понимается: «1) занятие, которое служит для развлечения или развития каких-либо навыков, построенное по определённым правилам; 2) сценическое исполнение роли; 3) исполнение музыкального произведения; 4) спортивное состязание между спортсменами; 5) быстрая смена света, красок, а также выражения лица, глаз, голоса; 6) действия, которые преследуют тайную цель, интрига» [2, с. 572].

В научной литературе понятие игры рассматривается с различных позиций. В. Всеволодский-Гернгросс [3], Д.Б. Эльконин [4] и Г.К. Селевко [5] трактуют игру как вид деятельности. При этом Г.К. Селевко и В. Всеволодский-Гернгросс говорят о виде деятельности в ситуациях, направленных на воспроизведение и усвоение жизненного опыта, а Д.Б. Эльконин, дополняя данную трактовку, делает акцент на том, что социальные отношения между людьми создаются в игре вне условий непосредственной деятельности. По мнению П.И. Пидкасистого, «игра – это то, что думает и о чем думает субъект, увлечённый деятельностью с установкой на очевидный результат» [6, с. 11].

П.Ф. Каптерев [7], рассматривая взаимосвязь игры и обучения, акцентирует внимание на том, что игры являются существенным подспорьем систематическому обучению. Связь игры с её педагогическим использованием прослеживается также в исследованиях: С.Н. Карповой [8], С.А. Шмакова [9] и Н.А. Коротковой [10]. По их мнению, игра оказывает большое влияние на воспитание, обучение и развитие детей, поэтому она должна использоваться как инструмент обучения. Результат такой деятельности будет значительно выше, чем при любом другом виде учебной деятельности.

Проведя анализ терминов, можно выделить сущностную характеристику понятия «игра»: она является формой освоения социального опыта.

В данной работе, опираясь на приведённые выше определения, под игрой будет пониматься деятельность, направленная на обучение и развитие обучающегося. При этом мы ориентируемся на более узкое понятие «дидактическая игра», главным отличием которого является наличие чётко сформулированной цели проведения и предполагаемого результата.

Как отмечает Л.П. Крившенко [11], дидактическая игра является целенаправленной учебной деятельностью, участники которой объединены решением главной задачи. По мнению В.Н. Кругликова и В.Р. Кривова [12] дидактическая игра представляет собой учебное занятие, которое организовано в форме игры и активно вовлекает учащихся в процесс обучения. В.Г. Коваленко [13] более детально описывает сущность дидактической игры, подчёркивая её ключевую особенность: наличие чётко поставленной цели обучения, которая определяет педагогический результат.

С учётом представленных характеристик под дидактической игрой будем понимать игру, направленную на достижение конкретных учебных целей.

Отметим, что дидактические игры не сводятся к развлечению, они обязательно обладают учебно-познавательной направленностью. Их использование в образовательном процессе позволяет создавать игровую среду, в которой дети учатся, активно взаимодействуют с учебным материалом.

Целесообразность применения дидактических игр в процессе обучения различна. Так при усвоении новых знаний возможности дидактических игр значительно уступают традиционным формам обучения, поэтому чаще всего их используют для проверки результатов обучения [14].

В педагогической литературе существуют различные подходы к классификации дидактических игр. Ю.Н. Ковшова, М.Н. Сухоносенко и Е.А. Яровая [15; 16] в своих исследованиях подразделяют игры на имитационные и неимитационные.

Имитационные игры предполагают моделирование ситуаций реальной жизни, участникам которых предстоит выполнять отведённые им роли в соответствии с поставленными целями. К ним относят: ролевые, деловые и сюжетные игры, характеристики которых описаны в таблице 1.

Таблица 1. Характеристика имитационных игр

Вид

Цель

Описание

Участники

Ролевая игра

решение поставленной задачи

содержит конкретную проблему бытового или профессионального характера и задачу, которую необходимо решить. Сценарий заранее не известен.

действуют в соответствии с зафиксированными ролями

Деловая игра

отработка определённых навыков, способов действий, которые характерны для того или иного вида деятельности

моделирование реальной деятельности

играют определённые роли, связанные с видом деятельности

Сюжетная игра

развитие когнитивных, социальных и эмоциональных навыков через воображение

предполагает воспроизведение сюжета сказки, легенды, фильма и т.п.

играют роли сказочных или этнических персонажей, героев книг или фильмов.

Неимитационные игры, в свою очередь, делятся на игры-соревнования, игры-загадки и игры с печатной или предметной основой.

Использование каждого из рассмотренных видов дидактических игр в процессе обучения зависит от продолжительности. Имитационные игры, как правило, занимают один или более уроков, неимитационные игры чаще всего используются на одном или нескольких этапах одного урока.

Представим разработанную нами дидактическую игру, направленную на обобщение и систематизацию знаний по теме «Электронные таблицы» на уроках информатики в 9 классе.

Бизнес-игра «Магазин-ателье «Виктория».

Цель игры: обобщение и систематизация знаний и умений использовать возможности электронных таблиц в профессиональной деятельности, решение задач практического характера.

Оборудование: папка бизнес-план, карточки-домино, карточки с практическими заданиями, компьютер с программным обеспечением Microsoft Excel (LibreOffice Calc).

На организационном этапе урока учащиеся знакомятся с инструкцией по составлению бизнес-плана, которая представлена в таблице 2.

Таблица 2. Бизнес-план магазин-ателье «Виктория»

Автор бизнес-плана

Класс

9 «___»

Фамилия

 

Цель бизнес-плана:

Имя

 

 

Отчество

 

Цель этапа

Этапы создания бизнес-плана

Самооценка

Самооценка готовности к разработке бизнес-плана

Подготовка к разработке бизнес-плана

«___» из 5 баллов

Актуализация знаний по теме «Электронные таблицы»

«Домино»

«___» из 5 баллов

Проверка умений читать диаграммы

«Анализ данных»

«___» из 5 баллов

Проверка умений строить диаграммы, умения работать в команде,

«Фирменное изделие»

«___» из 5 баллов

Разработка бизнес-плана

«Стартап»

«___» из 5 баллов

Закрепление знаний

«Мозговой штурм»

«___» из 5 баллов

Итого

Успешных начинаний!

_____ баллов

Оценка за бизнес-план ________

Актуализация знаний предполагает использование карточек-домино. Опрос проводится «по цепочке» с анимационным сопровождением на экране, в результате которого последовательно открываются домино с правильным вариантом ответа. Каждому ученику выдаётся по одной карточке-домино, им необходимо своевременно положить правильную «костяшку». Раскладывать домино начинают со слова «Ячейка». Примеры карточек-домино приведены в таблице 3.

Таблица 3. Примеры карточек-домино для организации актуализации знаний

Выражение, задающее некоторую последовательность действий по преобразованию данных

Ячейка

Ссылка фиксирует расположение ячейки с данными относительно ячейки, в которой она записана

Лист

Всегда ссылается на ячейку, расположенную в определённом месте

Функция

Рабочая область, состоящая из ячеек

Формула

По завершению данного этапа необходимо организовать самооценку с выставлением баллов в бизнес-план. Максимум на этом этапе создания бизнес-плана обучающийся может получить 5 баллов.

Далее учащимся предлагается поработать индивидуально и выполнить следующие задания.

Задание 1

По данным диаграммы (рис. 1) определите истинность высказываний:

  • самый посещаемый день пятница;
  • количество посетителей во вторник и четверг одинаково;
  • количество посетителей в среду в 2 раза больше, чем в пятницу;
  • число посетителей в выходные и будничные дни одинаково.
Данные к заданию 1 «Количество посетителей»организации актуализации знаний

Рисунок 1. Данные к заданию 1 «Количество посетителей»

Задание 2

По данным в представленной диаграмме (рис. 2) определите:

  • время максимального числа посетителей в зале;
  • сколько посетителей было в магазине в 15:30;
  • с какого времени начинается спад посетителей в магазине;
  • сколько раз во время работы магазина не было посетителей.
Данные к заданию 2 «Количество посетителей в среду»

Рисунок 2. Данные к заданию 2 «Количество посетителей в среду»

Задание 3. Дан фрагмент электронной таблицы (таблица 4).

Таблица 4. Данные к заданию 3

 

A

B

C

D

1

5

4

8

3

2

=C1-A1

=(C1+B1)/4

 

=B1*2+1

Определите какая из формул: 1) = C1+1; 2) = (A1+B1)/3; 3) = B1*D1; 4) = A1-B1, может быть записана в ячейке С2, чтобы построенная после выполнения вычислений круговая диаграмма по значениям диапазона ячеек А2:D2 соответствовала диаграмме (рисунок 3)?

Данные к заданию 3

Рисунок 3. Данные к заданию 3

После выполнения трёх заданий, организуются взаимопроверка и выставление баллов в бизнес-план. Оценивание заданий осуществляется следующим образом: задание 1 – 1 балл, задание 2 – 2 балла, задание 3 – 2 балла.

Следующий этап бизнес-плана – «Фирменное изделие» – направлен на проверку умений строить диаграммы и работать в команде. Учащимся необходимо построить графики функций в соответствии с предложенными карточками (рисунок 4) и определить фирменное изделие магазина-ателье.

Данные к практической работе «Фирменное изделие»

Рисунок 4. Данные к практической работе «Фирменное изделие»

В результате выполнения предложенной практической работы учащиеся должны определить, что первым фирменным изделием магазина-ателье будет платье – верный вариант изображён на рисунке 5 и оценивается в 3 балла, а вторым – шляпа (рисунок 6), построение которой оценивается в 2 балла.

Первое фирменное изделие – платье

Рисунок 5. Первое фирменное изделие – платье

Второе фирменное изделие – шляпа

Рисунок 6. Второе фирменное изделие – шляпа

Теперь можно перейти к созданию собственного бизнес-плана. Для этого каждому участнику следует выбрать себе партнёров, с которыми будет разрабатываться данный план.

Школьникам на выбор предоставляются следующие роли: «Калькулятор» – занимается расчётом готовых изделий из определённого набора товаров для пошива; «Бухгалтер» – начисляет работникам заработную плату за выполненный объём работы; «Продавец (Закройщик)» – отвечает за обслуживание клиентов и расчёт по окончанию выполнения заказа. В соответствии с выбранными ролями, учащимся необходимо выполнить практические задания на компьютере, представленные в таблицах 6–9.

Задание для роли «Продавец (Закройщик)»:

  1. Для автоматизации расчётов создайте таблицу (таблица 6) в Microsoft Excel (LibreOffice Calc) и проведите расчёты, используя необходимые формулы. Постройте диаграмму затрат посетителя на предложенные товары.
  2. Определите, сколько денег получит клиент на сдачу, если было внесено наличными 50000 рублей.

Таблица 6. Данные к заданию для роли «Продавец (Закройщик)»

Название изделия

Кол-во изделий

Цена* за 1 шт

Итого

Шляпа

4

 

 

Платье

5

 

 

Сумка

3

 

 

Всего

 

Внесено наличных

50 000 ₽

Сдача

 

* Стоимость одного изделия возьмите у Калькулятора

Задание для роли «Калькулятор»:

  1. Для автоматизации расчётов создайте таблицу (таблица 7) в Microsoft Excel (LibreOffice Calc) и проведите расчёты, используя необходимые формулы. Добавьте ещё одно изделие в прайс ателье.
  2. Определите, какое из изделий является самым дорогим для посетителей. В ответе запишите цену этого товара и его название.

Таблица 7. Данные к заданию для роли «Калькулятор»

Наименование продукта для пошива

Цена за 1шт/1м

Наименование изделия

Платье

Шляпа

Сумка

 

 

Кол-во продукта (шт / м)

Цена

Кол-во продукта (шт / м)

Цена

Кол-во продукта (шт / м)

Цена

Ткань

380 ₽

3

1 140 ₽

5

1 900 ₽

2

760 ₽

Пуговица

18 ₽

5

90 ₽

 

0 ₽

 

 

Молния

30 ₽

1

30 ₽

 

0 ₽

6

180 ₽

Нитки

40 ₽

7

280 ₽

6

240 ₽

15

600 ₽

Лента

25 ₽

 

 

8

200 ₽

 

 

Кружево

70 ₽

8

560 ₽

 

0 ₽

 

0 ₽

Кожа

2 500 ₽

 

 

 

0 ₽

3

7 500 ₽

Изделия из металла

570 ₽

 

 

 

0 ₽

4

2 280 ₽

Перо

150 ₽

 

 

3

450 ₽

 

 

Стразы

5 ₽

20

100 ₽

 

0 ₽

 

 

Картон

1 000 ₽

 

 

2

2 000 ₽

5

5 000 ₽

 

 

 

 

 

 

 

 

Всего

44

 

24

 

35

 

Стоимость одного изделия

 

2 200 ₽

 

4 790 ₽

 

16 320₽

Итого

 

 

 

 

 

 

Задание для роли «Бухгалтер»:

  1. Заполните таблицы 8 и 9, исходя из того, что премия в размере 1000 рублей начисляется тем сотрудникам, у которых доход меньше 6000 рублей.
  2. Определите, сколько денег осталось на счету магазина-ателье после всех выплат.

Таблица 8. Данные к заданию для роли «Бухгалтер»

Доход

568 790,00 р.

Расход на продукцию

289 000,00 р.

Зарплата

 

Остаток

 

Таблица 9. Данные к заданию для роли «Бухгалтер»

№ п\п

ФИО

Должность

Зарплата за 1 день

Отработано дней

Начислено

Премия

Сумма на руки

1

Петров И.А.

Калькулятор

450 ₽

15

6 750 ₽

 

6 750 ₽

2

Сидорова Ю.О.

Бухгалтер

570 ₽

15

 

 

 

3

Ким Н.П.

Закройщик

380 ₽

15

 

 

 

4

Малина О.К.

Закройщик

380 ₽

15

 

 

 

5

Киясов Е.Л.

Управляющий

740 ₽

15

 

 

 

 

Итого:

 

 

15

 

 

 

Оценивание выполненных заданий осуществляется по следующим критериям: «Калькулятор» – 2 балла, «Продавец (Закройщик)» – 1 балл, «Бухгалтер» – 2 балла. Все баллы за собственный бизнес-план выставляются в графу «самооценка».

Заключительным этапом данной дидактической игры является проверка умения быстро принимать решения, проверка осуществляется посредством проведения письменного опроса. На экране последовательно выводятся 5 вопросов, каждый вопрос отнесён к теме урока и содержит несколько вариантов ответа, из которых правильный только один. Задача обучающихся заключается в том, чтобы быстро принять решение и отметить верный ответ у себя в бланке бизнес-плана. В конце опроса на экран выводится комбинация верных ответов, на основе которой учащиеся осуществляют самопроверку и выставляют набранные баллы в бланк (каждый верный ответ оценивается в 1 балл).

По итогам выполнения всех заданий, учащиеся выполняют оценку своей работы в соответствии с количеством набранных баллов за всё занятие. Шкала перевода баллов в оценку представлена в таблице 10.

Таблица 10. Шкала перевода баллов в оценку

Количество баллов (максимум 30)

Результат

Отметка

26 – 30

Бизнес-план прошёл все экспертизы и может быть реализован

отлично

21 – 25

Бизнес-план прошёл внутреннюю экспертизу, но внешние эксперты требуют внести корректировки

хорошо

16 – 20

Необходимо провести корректировку всего бизнес-плана для его реализации

удовлетворительно

В заключение отметим, что включение дидактических игр в процесс обучения имеет свои особенности, достоинства и недостатки. Чтобы их применение в образовательном процессе имело положительный эффект необходимо прежде всего соблюдать принципы методики обучения информатике. Тщательно продуманная и правильно организованная дидактическая игра может стать универсальным инструментом в руках опытного педагога, позволяя ему сочетать традиционные и инновационные методы с современными средствами обучения.

Список литературы

  1. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования: утверждён приказом Министерства просвещения Российской Федерации от 31 мая 2021 № 287 // Информационно-правовое обеспечение «Гарант». URL: https://clck.ru/3CP7qL (дата обращения: 05.07.2024)
  2. Ефремова Т.Ф. Новый словарь русского языка. Толково-словообразовательный: в 2 т. Т. 1. М.: Русский язык, 2000.1210 с.
  3. Игры народов СССР: сборник материалов / сост. В.Н. Всеволодский-Гернгросс, В.С. Ковалева, Е И. Степанова. Москва; Ленинград: Academia, 1933. 563 c.
  4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: ВЛАДОС, 1999. 358 с.
  5. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: учебное пособие для педагогических вузов и институтов повышения квалификации. М.: Народное образование, 1998. 256 с.
  6. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: учебное пособие. М.: Российское педагогическое агентство, 1996. 269 с.
  7. Каптерев П.Ф. Детская и педагогическая психология. М.: Московский психолого-социальный институт; Воронеж: МОДЭК, 1999. 331 с.
  8. Карпова С.Н., Лысюк Л. Г. Игра и нравственное развитие дошкольников. М.: Издательство МГУ, 1986. 142 с.
  9. Шмаков С.А. Игра обучающихся как педагогический феномен культуры: дис. … д-ра пед. наук. Москва, 1997. 409 с.
  10. Михайленко Н.Я., Поддьяков Н.Н., Короткова Н.А. и др. Проблемы дошкольной игры: психолого-педагогический аспект. М.: Педагогика, 1987. 90 с.
  11. Крившенко Л.П. Педагогика: учебник. М.: ТК Велби, Проспект, 2010. 432 с.
  12. Кругликов В.Н., Кривов В.Р. Учебный игровой комплекс. М.: Просвещение, 2015. 512 с.
  13. Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики: книга для учителя. М.: Просвещение, 1990. 96 с.
  14. Богданова Е.В., Яровая Е.А., Дахин А.Н. и др. Геймификация в современном педагогическом образовании: атлас лучших практик. Новосибирск: Новосибирский государственный педагогический университет, 2021. 154 с.
  15. Ковшова Ю.Н., Сухоносенко М.Н., Яровая Е.А. Геймификация как средство формирования математической грамотности обучающихся основной школы // Мир науки. Педагогика и психология. 2021. Т. 9, № 4. С. 13.
  16. Ковшова Ю.Н., Яровая Е.А. От дидактической игры к обучающей геймификации // Вестник педагогических инноваций. 2021. № 3(63). С. 105–119.